sábado, 20 de octubre de 2012

Ragn-- Drekirokr y su vida en CovStu

Hace un buen tiempo creo que no se veía mucho movimiento en la antigua página de CovStu. Hubo un momento en el que estábamos bastante activos, y en mucho contacto. Pero de un punto a otro, debido al desvanecimiento de una cierta cuestión por ahí nos fuimos dispersando. Cada quien en su cosa claro, que el tiempo tampoco ha sido desaprovechado, ja ja.

Pero pues, Covenant Studios renace. Finrod, alias Kash, ha estado maquinando las cosas de nuevo con respecto a CovStu, y pues acá estamos de nuevo. Y ésta vez, creo nos quedaremos. Además no saben la sorpresa que me llevé al ver la nueva cara de la página. Particularmente me gusta y mucho. El crédito se lo lleva Finrod, yo no hice nada 8D.

Y pues bueno, acá entonces nada más quería dejar una entradita de presencia. Primero, decir que hay dos cambios bastante... importantes... en lo que es/era Ragnarökr, mi proyecto. El primero de ellos, y más grande, es que ahora el juego está siendo hecho con el RPG Maker XP, en lugar del 2003. Ésto por cuestiones personales, los scripts, y esas cosas. Hubieron ciertas cosas que hice en un santiamén comparado con los meses que llevaba haciendo el menú por ejemplo por dejarlo de lado a cada momento que pudiera. El tiempo para la demo se redujo drásticamente, y casi que depende tan sólo de qué tanto me esclavice la vida real.


Así es la pantalla de título, casi igual xD.


La segunda cosa que he cambiado, que ya habrán notado en el nombre de la entrada, es un ligero cambio de nombre. Ahora no es Ragnarökr, sino Drekirökr. Las razones para ésto se basan más que todo en el significado detrás de la palabra. El término "ragna" se refiere a "dioses", cosa que en mi juego no presenta tanta importancia como para aparecer en el nombre xD, y lo he cambiado entonces por "Dreki" que significa "dragón", que tiene un poquito más de relación... Aparte he eliminado el "subtítulo" y ahora se llama Drekirökr a secas.

Tengo amplias ganas de hablar del juego así que se sientan y leen. Punto.

Primero, la estética general. Como bien sabrán, llevo N años haciendo gráficos, y no voy a desechar ese "trabajo" por ningún motivo, aparte que amo el SNES y asdf. Así que los gráficos son los mismos, adaptados nada más para su uso en el XP. Incluso he hecho posibilidad de cambiar resolución, para nosotros los quisquillosos que odiamos el 2X al jugar xD!. Lo que me falta es bloquear la tecla "Alt" para que no de problemas la opción de "fullscreen", y que se pueda cambiar dicho modo sólo por "medios controlables" (eso lo había visto en un script de cambio de resolución, nada más tengo que buscarlo a ver cómo era el truco). Y hablando de opciones, también tengo cambio de % de volumen de sonido y música por separado. Porque como uso el FMOD para complacer ciertas vanidades, no sirve desactivarlos con F1 como todo juego de RMXP normal.

¡Tachán! Ventana de 320x240, a 1x.

Los combates. Mi intención es gráficamente, igual que muchos otros aspectos, lograr un cierto acabado "a la 2k3". Todo el tiempo he planteado mis ideas alrededor de eso, así que las batallas siguen esa estética. Batalla lateral, enemigos inmóviles (hasta nuevo aviso, es que animar +200 bichos yo solito me muero xD!), la posición de mayoría de ventanas. Lo único que quizá ha cambiado más son las ventanas de escoger "skills" y objetos.
La base del sistema de batalla es el CBS de Ccoa, me gustó al verlo y me enamoré al hacer pruebas de scripts <3. El código es bastante simple y compatible con muchas de mis ideas, así que se vino pal saco. Ya le he retocado bastante cosa por acá y allá, y creo que ya tiene lo que necesito de parecido al 2k3 (soporte de doble arma, ataque por la espalda, los "pincer attack"...).

Así es la cosa.

El menú y sistemas varios. La cosa que me causó euforia, terminar el menú, y tener los sistemas básicos listos en menos de tres o cuatro días. xD. Por eso amo el RMXP. Y por si acaso no digo copypasteando scripts, que así habría durado 30seg. Hice el menú a mi estilo, a como lo tenía planteado para el RM2k3, así como el sistema de aprendizaje de técnicas por medio de puntos de habilidad a lo RO o Diablo. También se me descomplicó bastante el gestionar las armas para agregarlas en el "menú de acciones" en batalla, y ya lo que faltaría sería hacer habilidades extra dadas por ciertas armas, y lo de equiparse los scrolls y las "invocaciones". Tengo que buscar un hueco para eso porque antes creo lo había dejado olvidado x'D!.
También está el "wrapping" de mapas, que lo terminé haciendo con el Mode7. Tenía un script que funcionaba bastante bien para eso, evitando el Mode7 para no meter mucha cosa innecesaria, pero al cambiar la resolución me complicaba la vida por cuestiones complicadas de la clase interna de RGSS Tilemap. Y pues, el Mode7 tampoco es tan malo si se usa bien, y huele algo a SNES. Así que me animé con ello, a ver qué tal. Lo que me duele es ver el mapa tan deformado ='D, y que huele un poco a lag 8'D, pero bueno.
Pantalla de estado, es probable que ésta sea donde agregue los scrolls e invocaciones.

Árbol de habilidades a lo Diablo o RO. Detrás de eso hay código y configuraciones horribles xD.

Y acá un poco de cómo es la exploración en el mapa.

Y eso sería todo. Espero que les haya hecho gracia la entrada. Hay bastante cosa ya hecha, bastante por hacer, pero creo que la cosa está bien definida y ya nada más es mandarla hacia adelante... en cuanto pueda 8'D. Estúpidos cursos...

Un saludo y hasta otra,
Orochii Zouveleki

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